Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di E6.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.

Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan benteng di A2, mengawasi setiap petak.

Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E8.

Dari E5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.

raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke C1. Skak dari Siput: benteng berakar di D3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Siput maju ke D6 dan merebut pion kita.

gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D6 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari E8 ke D6. Dengan mengambil kuda di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke D6 dan merebut gajah kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara benteng Siput maju dari D5 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan siput menempatkan benteng di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari E8 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5. Siput menggerakkan benteng dari C6 ke C3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan benteng di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Dengan mengambil pion di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menangkap pion di F7 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara benteng Siput maju dari F2 ke B2.

pahlawan kita majukan raja dari E6 ke F6, dan siput menempatkan benteng di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Siput memberi skak dengan benteng di F2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E5. benteng Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan benteng Siput maju dari E2 ke E1. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7.

Siput maju ke E7 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke E2; lalu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari E2 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6. benteng Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari H6 ke G6, dan siput menempatkan benteng di H3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke D3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D3 ke G3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F6.

Siput maju ke G7 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6. Siput memberi skak dengan benteng di E7.

pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D6, sementara siput menempatkan benteng di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke G7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput memberi skak dengan benteng di G6.

Dari B6 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara raja Siput maju dari F7 ke E7.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C5, dan siput menempatkan benteng di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5.

benteng Siput mencapai H5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan benteng Siput maju dari H5 ke H8.

pahlawan kita majukan raja dari C6 ke C7, sementara siput menempatkan benteng di E8, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu menteri pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B8 di belakang. benteng Siput mencapai E7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C7 ke C6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di E8. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D6. benteng Siput mencapai D8 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke C8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E6 di belakang.

Siput memberi skak dengan benteng di C6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke G5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

raja Siput maju dari G7 ke F7. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan benteng di E6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di E6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.

raja Siput maju dari H7 ke G8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 22 s
Moves
141
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 8
Material captured (hero / opponent)
18 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (141 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2