Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di H1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Siput memberi skak dengan kuda di F2.
raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dari H6 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan gajah di E5.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D2, sementara siput menempatkan gajah di B2, mengawasi setiap petak. Dari E3 ke F2, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5; lalu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B2 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara pion Siput maju dari D7 ke D6.
pahlawan kita majukan gajah dari F2 ke E3, dan siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.
pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan raja Siput maju dari F7 ke G6.
pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4, sementara siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Dari F4 ke G3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H8; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang. pion Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.
pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke E4, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G3 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3. Pion Siput diangkat di H1 dan kuda musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E4, sementara siput menempatkan gajah di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H8; lalu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H8 ke B2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H4 ke E1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4, sementara kuda Siput maju dari H1 ke G3.
pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G5, dan siput menempatkan gajah di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G7 ke F6.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5. Siput memberi skak dengan pion di E6.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 39 s
- Moves
- 71
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.