Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C2.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara raja Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke E3. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

kuda Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Skak dari Siput: pion berakar di E3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C2.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari D5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, sementara raja Siput maju dari C6 ke B7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di C7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 19 s
Moves
33
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2