Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C2 ke B1 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Siput menggerakkan gajah dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan raja Siput maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.

Dari F4 ke E5, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.

pion Siput maju dari D6 ke D5. Dari C1 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4.

Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4.

Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1.

Siput memberi skak dengan pion di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan raja Siput maju dari B5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, sementara siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Siput memberi skak dengan pion di B2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.

Pion Siput diangkat di B1 dan kuda musuh lahir.

Dari C2 ke B1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari C4 ke B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.

Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke C4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A5.

raja Siput maju dari D5 ke C6. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 27 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2