Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D3 ke E4 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D3 ke E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C3 ke D4.
raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu raja Siput maju dari F5 ke E4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4; lalu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3; lalu raja Siput maju dari D7 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 21 s
- Moves
- 75
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.