Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan gajah ke D6 dan merebut menteri kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan gajah di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

Dari G5 ke F6, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di C3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Siput menangkap pion di D3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara pion Siput maju dari D3 ke D2. Dari C1 ke D2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan gajah dari C3 ke D2 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C1, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan gajah Siput maju dari C1 ke F4. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Siput memberi skak dengan menteri di B2.

raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3. Dari F3 ke F4, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, sementara menteri Siput maju dari B2 ke E2.

pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7, dan siput menempatkan menteri di G2, mengawasi setiap petak. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D7. Skak dari Siput: menteri berakar di H2.

pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5. Siput memberi skak dengan menteri di E5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C5.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Dari F7 ke B3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6. menteri Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke F7. Skak dari Siput: menteri berakar di A7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A2.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C1 ke A3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D5, dan gajah Siput maju dari B4 ke A3.

Dengan mengambil menteri di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan gajah dari A3 ke D6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara raja Siput maju dari C4 ke B3. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke D2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E3, dan raja Siput maju dari D1 ke C2.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A1.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 0 s
Moves
95
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
24 / 15
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (95 moves) lasted longer than 88% of the games on this floor.

More from floor 2