Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di F5.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Siput menangkap pion di C4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput menangkap pion di C4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari D3 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara raja Siput maju dari D8 ke E7.

Dari B5 ke B6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. Dari E3 ke F4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan pion Siput maju dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, sementara raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4, dan siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari H7 ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di F7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
41 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2