Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan raja dari F7 ke E8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F1.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke F1.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D2 ke H6.
gajah Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6, sementara gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D7 ke D5. pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke F4; lalu siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan kuda pahlawan kita menempati F8, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C7 ke A5, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F8 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4; lalu gajah Siput maju dari A5 ke D8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.
pahlawan kita menangkap gajah di C7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan kuda dari C7 ke B5; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C8 ke C3.
raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput jatuh di E8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan kuda dari D4 ke C6; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di B8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D7; lalu raja Siput maju dari C7 ke B7.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C6.
pahlawan kita majukan kuda dari D7 ke C5; lalu siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan raja pahlawan kita menempati E8, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D8; lalu raja Siput maju dari A8 ke B7.
pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara gajah pahlawan kita menempati B8, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B8 ke A7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C6.
pahlawan kita majukan kuda dari A4 ke B6; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B8 ke A7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6; lalu raja Siput maju dari C8 ke B7.
pahlawan kita majukan gajah dari A7 ke B8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, sementara kuda pahlawan kita menempati B6, meninggalkan A8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di A4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B5 ke C6.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E5; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan A7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6; lalu raja Siput maju dari B8 ke A8.
pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, sementara gajah pahlawan kita menempati A7, meninggalkan B6 di belakang. raja Siput jatuh di A7 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 7 min 57 s
- Moves
- 138
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (138 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.