Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di F2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, sementara pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E3.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E3 ke H6.
Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F8 ke E7.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5; lalu pion Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan gajah dari D8 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
raja Siput maju dari D5 ke E6. pahlawan kita majukan gajah dari G3 ke B8; lalu siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5; lalu raja Siput maju dari D4 ke C3.
pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke H3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
pion Siput maju dari G3 ke G2. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari G1 ke E2.
Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F2. pahlawan kita menangkap menteri musuh: menteri melompat dari H4 ke F2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke B2, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8; lalu raja Siput maju dari A3 ke B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D6.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Dari C5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke A5.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3; lalu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.
raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan kuda dari C6 ke A7.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 38 s
- Moves
- 79
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.