Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput menggerakkan raja dari F7 ke G8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
kuda Siput maju dari F6 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, sementara raja Siput maju dari D8 ke D7. Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari F5 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan raja Siput maju dari D8 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F6.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3; lalu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
raja Siput maju dari F6 ke F5. Dari D4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke B8.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Siput menggerakkan raja dari G6 ke F7 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E8. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C5; lalu menteri pahlawan kita menempati D7, meninggalkan E8 di belakang.
Siput maju ke D7 dan merebut menteri kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara kuda Siput maju dari E5 ke G4.
pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput memberi skak dengan kuda di F2.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F2 ke H1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan raja Siput maju dari D6 ke E7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C8 ke H8. kuda Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, sementara kuda Siput maju dari F2 ke G4. Dari F3 ke G4, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6, dan raja Siput maju dari F7 ke G6.
pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke F8, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari F7 ke G8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, sementara raja Siput maju dari G8 ke H8.
pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8, dan raja Siput maju dari F6 ke F5.
pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke H8, sementara siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3; lalu raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke E2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E3.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 46 s
- Moves
- 111
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 29
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (111 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.