Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di H7.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B8. Dengan mengambil gajah di B8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B8 ke H8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D8, dan pion Siput maju dari E4 ke E3. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di D7.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dari E1 ke F1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu benteng pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D2 ke D1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara raja Siput maju dari F6 ke F7.

pahlawan kita majukan benteng dari D1 ke D8, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5. Dari D4 ke G4, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari G4 ke G8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H8, dan raja Siput maju dari F6 ke G7. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.

Dengan mengambil pion di E7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6. Dari E7 ke E5, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Dari F3 ke H4, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G7. Dari F5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di E8, dan raja Siput maju dari F6 ke G5.

pahlawan kita majukan kuda dari F5 ke G7, sementara siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke H4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari H3 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E2, dan siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3. Dari H5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke H4; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D7, dan raja Siput maju dari G5 ke G4. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E2, sementara siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5; lalu benteng pahlawan kita menempati H8, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, sementara raja Siput maju dari G6 ke G7.

pahlawan kita majukan benteng dari H8 ke C8, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G6 ke E7.

Siput maju ke E7 dan merebut kuda kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G8, dan raja Siput maju dari E7 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke H5, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B8, sementara raja Siput maju dari E5 ke F4. Dari B4, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B4 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.

Siput menggerakkan raja dari G6 ke H7 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E7 ke F6, sementara siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di G8. Siput maju ke G8 dan merebut benteng kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
6 min 39 s
Moves
120
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 17
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (120 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 2