Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D2 ke D1 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke D6.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Siput memberi skak dengan menteri di D1.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari D2 ke D1.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Dari D6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput jatuh di D6 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke D7.
pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5; lalu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6.
pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari A7 ke A6. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di C1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.
raja Siput maju dari B6 ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B6.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B6.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3; lalu raja Siput maju dari A7 ke B7.
pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7. Dari B6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B6.
pahlawan kita majukan menteri dari F7 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara menteri pahlawan kita menempati C5, meninggalkan F8 di belakang.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 48 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.