Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan raja dari G2 ke G3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan raja Siput maju dari E8 ke F8.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1, sementara siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.

Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara raja Siput maju dari E8 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan raja Siput maju dari D8 ke C8.

pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara raja Siput maju dari G7 ke H8.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6. Skak dari Siput: pion berakar di C2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di B1 dan gajah musuh lahir.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di B1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2. Siput menggerakkan pion dari F7 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7. pion Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G6 ke G5. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

raja Siput maju dari E6 ke F7. Dari B4 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan pion di B4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

raja Siput maju dari E6 ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di E4.

Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan E8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke H4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, sementara raja Siput maju dari H3 ke G2. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di G4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.

Dengan mengambil pion di G3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan raja dari G2 ke G3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

raja Siput maju dari H3 ke H2. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke H1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.

raja Siput maju dari H2 ke G3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H1, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H1 ke H2; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E6 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3.

Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H3 ke H2. pahlawan kita majukan menteri dari G6 ke E4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 0 s
Moves
105
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 10
First capture
move 5

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.

This game (105 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2