Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan raja dari F7 ke G8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Jam pahlawan kita mencapai nol. Siput merayakan kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan pion Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2; lalu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2.
Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di B1.
raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari B1 ke C1, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Siput maju ke E5 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan raja Siput maju dari G7 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, sementara raja Siput maju dari F6 ke F7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan raja dari F7 ke G8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan pion di H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan pion Siput maju dari B4 ke B3.
pahlawan kita majukan raja dari B1 ke B2, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari B2 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan B3 di belakang. Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A4 ke B5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
raja Siput maju dari G8 ke H8. Dari B6 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7.
Dari D5 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan raja Siput maju dari H8 ke G8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E2.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke H6 dan merebut pion kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H7, dan raja Siput maju dari F6 ke G5.
Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
Jam pahlawan kita mencapai nol. Siput merayakan kemenangan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 h 31 min
- Moves
- 86
- How it ended
- time out
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.
This game (86 moves) lasted longer than 82% of the games on this floor.