Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D2 ke C1 dan menangkap benteng musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di F2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2.
Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari D2 ke C1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. pion Siput jatuh di G6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke B2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C4; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke D6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu pion Siput maju dari B3 ke B2.
pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B3. Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di B1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C5 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E1; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5; lalu raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke G5.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 53 s
- Moves
- 55
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 2
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.