Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D6.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
raja Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3; lalu raja Siput maju dari D6 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B8 ke A7. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu raja Siput maju dari A7 ke B6.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A7 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7; lalu raja Siput maju dari C6 ke B7.
Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
raja Siput maju dari B7 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B6.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B5.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Mat. menteri pahlawan kita di D7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 5 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.