Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C1 ke B2 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

menteri Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A4, dan raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan D2 di belakang.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3.

Skak dari Siput: menteri berakar di D8.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H8, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Setelah menjatuhkan pion di B2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari C1 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7; lalu raja Siput maju dari D6 ke D5.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D6. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 24 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 4
Material captured (hero / opponent)
15 / 6
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2