Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di D4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2.

Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C1.

Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, sementara pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6. Siput memberi skak dengan pion di B2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C1 ke B2.

Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Dari F6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu raja Siput maju dari G7 ke G6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D2, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B3 di belakang. Di D1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B2. Siput memberi skak dengan menteri di E2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. menteri Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B4. Skak dari Siput: menteri berakar di E7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. menteri Siput jatuh di F7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B5 ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F7 ke F1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu raja Siput maju dari H5 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C3.

menteri Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Skak dari Siput: menteri berakar di D4.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 12 s
Moves
63
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
18 / 3
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2