Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

gajah Siput maju dari E4 ke G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Siput menempatkan gajah di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2; lalu raja Siput maju dari F8 ke F7.

pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.

raja Siput maju dari A7 ke A8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 2