Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3; lalu pion Siput maju dari D7 ke D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari B4 ke C5. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3; lalu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6, dan pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke E5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu raja Siput maju dari C7 ke C6.
pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6, sementara gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G7 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C6.
pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3; lalu siput menempatkan gajah di A5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D5 ke E6.
pion Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke E8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
pahlawan kita menangkap pion di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari C7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Dari A7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 16 s
- Moves
- 59
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.