Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.
pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E6 ke F5.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3. kuda Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan G5 di belakang.
Siput memberi skak dengan pion di E3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E7 ke D6.
kuda Siput maju dari D5 ke E7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E7.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E7 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, sementara pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E3 ke E2.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke E2.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
pion Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G7 ke H7. pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, sementara gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 36 s
- Moves
- 49
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.