Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

gajah pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.

Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C4 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Siput maju ke A4 dan merebut pion kita.

gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan menteri di C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B5. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke A3.

Dengan mengambil pion di A3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari E4 ke D3. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1; lalu menteri pahlawan kita menempati H1, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke A1.

Dari F2, raja pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A8, sementara raja Siput maju dari A2 ke B3.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B1.

Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. Dari D3, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke D4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B4.

Siput maju ke D3 dan merebut pion kita.

Dari B3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari D3 ke D2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B2.

Siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4; lalu menteri pahlawan kita menempati B8, meninggalkan C8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D5. Dari B8 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.

raja Siput maju dari E4 ke D3. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke C8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

raja Siput maju dari D3 ke E4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.

Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di D1 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 0 s
Moves
83
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
20 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2