Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

kuda Siput maju dari D5 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E7 ke D6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5.

Dari E5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

kuda Siput maju dari H5 ke F6. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara gajah pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E6 ke D7.

pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke H6; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F4.

raja Siput maju dari D6 ke E6. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke B8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari C4 ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B6 ke E3.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8.

Dari C5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7. Dari F6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke G8.

pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari E6 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.

raja Siput maju dari D5 ke C6. Dari E4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A6.

raja Siput maju dari A4 ke B3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.

Siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak. Dari B4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B1 ke C2.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.

Siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Mat. menteri pahlawan kita di B2 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 4 s
Moves
113
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (113 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2