Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan raja ke C8 dan merebut menteri kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
raja Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke A6; lalu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A6 ke B6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6; lalu raja Siput maju dari C8 ke B7.
pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C6, sementara pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D4.
raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
raja Siput jatuh di C8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A7; lalu raja Siput maju dari C8 ke B8. Dari C6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
raja Siput jatuh di C6 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
Dari C7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F4.
raja Siput maju dari D6 ke E6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 56 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.