Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari H8 ke B2 dan menangkap kuda musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C4.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di B2.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B2.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E4 ke C4.
Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di B5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B5 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dari A6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.
raja Siput maju dari G6 ke H6. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F4 ke F3.
pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H2; lalu siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu raja Siput maju dari F6 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 3 s
- Moves
- 81
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.