Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4. benteng pahlawan kita menempati D1, meninggalkan A1 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F2, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C1.
pion Siput maju dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5. Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6, dan dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H1. pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4. kuda Siput maju dari H1 ke G3, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3.
Siput menempatkan kuda di F1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di D2.
kuda pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E2 di belakang. kuda Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H4. raja Siput maju dari E7 ke D8.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari H4 ke E4.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D4.
pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B5 ke C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5.
raja Siput maju dari F6 ke G5; lalu pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6. Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8.
Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 34 s
- Moves
- 61
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 5
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.