Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari B8 ke A8 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A4 ke B5.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di E4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. gajah Siput jatuh di G2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari B8 ke A8.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Setelah menjatuhkan pion di F2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F2.
pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Mat. menteri pahlawan kita di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 51 s
- Moves
- 37
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.