Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di H8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

raja Siput maju dari E8 ke D8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5; lalu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Dari G5 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H8, sementara raja Siput maju dari D7 ke E6.

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4.

Siput maju ke F4 dan merebut kuda kita.

Dari E3 ke F4, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, dan pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6.

Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5.

Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6, sementara raja Siput maju dari G6 ke H7.

pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7. Siput menggerakkan raja dari H7 ke H8 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke D6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 39 s
Moves
43
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 3
Material captured (hero / opponent)
11 / 7
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2