Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di B3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B4 ke C3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.
Dari D4 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari D7 ke C8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Dari F4 ke C4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Dari B4 ke C3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara raja Siput maju dari B8 ke B7.
pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, dan siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari A7 ke A6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 5 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.