Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di B3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F7.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3.

Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke F7 dan merebut pion kita.

Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F7 ke E8. pahlawan kita majukan menteri dari H7 ke C7, sementara siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C5. Siput menggerakkan pion dari C4 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. Dari B5 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

raja Siput maju dari D7 ke D6. Dari D3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Dari C3 ke C2, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C2 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari D5 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke H1; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke G8.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 42 s
Moves
65
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2