Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
raja pahlawan kita mendarat di B5 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. kuda Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di E7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Siput memberi skak dengan kuda di D5.
Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
kuda Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4.
Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5. Dari E6 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, sementara raja Siput maju dari D7 ke D8.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D3, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B5. Dari C4 ke B5, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke A6. Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3; lalu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6. Dari B4 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, sementara raja Siput maju dari C5 ke D6.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4. pion Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Siput maju ke D5 dan merebut pion kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 23 s
- Moves
- 52
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (52 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.