Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara raja Siput maju dari G8 ke F7.
pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, dan gajah Siput maju dari C7 ke D8.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6; lalu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang. pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari E4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara gajah Siput maju dari A7 ke F2.
pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan siput menempatkan gajah di G1, mengawasi setiap petak. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Dengan mengambil pion di E6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.
raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke F8, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Dengan mengambil pion di E7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G1 ke F2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E6, sementara gajah Siput maju dari F2 ke D4.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 32 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.