Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari F2 ke G2.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E5; lalu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke D5.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C1.
Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5; lalu raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D6.
Siput memberi skak dengan benteng di D1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D5 ke D2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di D6.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di D6.
pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C5; lalu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 38 s
- Moves
- 43
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 23 / 3
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.