Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan pion dari C4 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita!
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke D2.
pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E6.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan menteri pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
pion Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H6 ke B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 39 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 7 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.