Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E7 ke E8 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke C3.
gajah Siput maju dari E4 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di B1, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F6 ke F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2, sementara raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C5 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke E6; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4; lalu raja Siput maju dari B7 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara gajah pahlawan kita menempati A1, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A1 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari E2 ke F1.
pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Dari C7, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F1 ke H3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4; lalu gajah Siput maju dari E6 ke C8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D7, sementara gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C4.
gajah Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari E6 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4.
Siput memberi skak dengan gajah di G6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2, dan raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C2 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7; lalu gajah Siput maju dari G6 ke E8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 55 s
- Moves
- 77
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.