Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C1.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Siput memberi skak dengan kuda di E4.

raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E3 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. Siput memberi skak dengan pion di E4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke E4.

Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G3, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E4 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di F2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E4 ke E5.

Skak dari Siput: pion berakar di D6.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F2 ke E1, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C3 ke B4.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari A3 ke B4.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan raja pahlawan kita menempati H8, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H8 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G8; lalu pion Siput maju dari E7 ke E5.

pahlawan kita majukan raja dari G8 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 43 s
Moves
49
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
16 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2