Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H3.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4; lalu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
pion Siput jatuh di D4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di E4.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.
Skak dari Siput: pion berakar di D3.
raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G5 ke H3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke E3.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H3 ke F2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu raja Siput maju dari F6 ke G7.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3. raja Siput jatuh di H7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari E3 ke F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F2 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 19 s
- Moves
- 45
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.