Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan raja dari A8 ke B7 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3. pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G6 ke F7.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari B1 ke B6. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Skak dari Siput: menteri berakar di F6.
menteri pahlawan kita menempati F5, meninggalkan C5 di belakang. Setelah menjatuhkan menteri di F5, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6; lalu raja Siput maju dari A8 ke B7.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8.
Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E3.
raja Siput maju dari A7 ke A8. pahlawan kita majukan menteri dari F6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Dari A7, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B7.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A7 ke E3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari A6 ke B5.
pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke D6.
Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7; lalu raja Siput maju dari B7 ke A7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, sementara menteri pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B5 ke D7.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 11 min 31 s
- Moves
- 83
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 20
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.