Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5; lalu pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
kuda Siput maju dari F7 ke H8. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke D8; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H8 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D8 ke B6.
kuda Siput maju dari H8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, sementara gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di D6.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D6.
raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke F4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 38 s
- Moves
- 45
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.