Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan menteri ke A8 dan merebut menteri kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
gajah Siput maju dari D6 ke A3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke A3.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang.
Skak dari Siput: pion berakar di E4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu pion Siput maju dari E6 ke E5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke D5; lalu siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu menteri Siput maju dari G1 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
menteri Siput jatuh di A8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4.
menteri Siput mencapai A7 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E4. Skak dari Siput: menteri berakar di D4.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E6, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu pion Siput maju dari E6 ke E5.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, sementara raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke D5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G7 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C5 ke B4.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke C5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G8 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.
raja Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita menangkap pion di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, sementara raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dari B4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B7 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C7; lalu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.
Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A4.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 40 s
- Moves
- 85
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 9
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.