Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D5 ke E6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu raja Siput maju dari F8 ke G8.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H3, sementara gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H3 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D4; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G4, dan raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B6 ke B5.
Skak dari Siput: pion berakar di C3.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke A4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3, sementara raja pahlawan kita menempati A2, meninggalkan A3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D3 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
raja Siput maju dari G6 ke H7. pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke F8; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di G7.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke C3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C5 ke C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke G7.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan B8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F6; lalu raja Siput maju dari G8 ke H7.
pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 49 s
- Moves
- 85
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.