Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

pion Siput jatuh di B4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2; lalu siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3; lalu raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F4.

Siput memberi skak dengan kuda di D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C3.

kuda Siput jatuh di C3 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H3; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F4 ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke F4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 56 s
Moves
47
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2