Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan pion dari F5 ke E4 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.

Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G2.

Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

gajah Siput maju dari G2 ke F1. Dari B5 ke C5, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan pion Siput maju dari F7 ke F5.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8. Dari G5 ke E4, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari F5 ke E4 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

raja Siput maju dari F8 ke F7. Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan raja Siput maju dari E8 ke F8. Mat. benteng pahlawan kita di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 45 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2