Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: benteng melompat dari A8 ke C8 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
gajah Siput maju dari E4 ke F5. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke C8. Dengan mengambil gajah di C8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan pion Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita majukan benteng dari C8 ke B8, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari B8 ke B6, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8. Dari B5 ke C5, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari E6 ke F6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 31 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.