Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari E2 ke D3 dan menangkap gajah musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di D3.

pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4.

pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. raja Siput maju dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5.

Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Siput menggerakkan pion dari C4 ke D3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7. raja Siput maju dari D7 ke E6, dan pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7.

Siput menggerakkan raja dari E6 ke F7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari G8 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan mengambil pion di B3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari F7 ke F6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. menteri pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B6 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7.

Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A8.

raja Siput maju dari D8 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A3.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.

gajah pahlawan kita menempati H8, meninggalkan E5 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6. pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H8 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3. raja Siput maju dari F7 ke E6, sementara pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.

pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari G4 ke H5, dan pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke F8. Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F1, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D1 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6.

pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D6.

raja Siput maju dari H7 ke G8, sementara pahlawan kita majukan menteri dari D6 ke H6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 48 s
Moves
77
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
10 / 3
First capture
move 1
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2