Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D5 ke C6 dan menangkap menteri musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Skak dari Siput: pion berakar di E3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput memberi skak dengan kuda di G4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.

pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A1 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara menteri Siput maju dari A8 ke C6.

Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan menteri di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. pion Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

kuda Siput maju dari G4 ke E3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

raja Siput maju dari G8 ke H7. pahlawan kita majukan menteri dari F4 ke G4, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.

raja Siput maju dari E6 ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Dari F4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara raja Siput maju dari D8 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.

raja Siput maju dari B7 ke C7. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
21 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2