Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di A1.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
kuda Siput maju dari B3 ke A1. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A1.
pion Siput jatuh di B4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari A1 ke B2; lalu siput menempatkan gajah di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3; lalu gajah Siput maju dari E4 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. pahlawan kita menangkap gajah di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
raja Siput maju dari B6 ke A7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7; lalu raja Siput maju dari B7 ke B6.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F8 ke D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, sementara raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B8 ke A8.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 3 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.