Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. raja Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4; lalu kuda Siput maju dari F6 ke H5. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Dari A3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B6 ke B5.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1; lalu siput menempatkan kuda di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

kuda Siput jatuh di F5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. kuda Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu kuda Siput maju dari E3 ke F5.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di H4, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Skak dari Siput: kuda berakar di F3.

raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F3 ke G1. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari G2 ke G1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.

raja Siput maju dari D6 ke C6. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke D4; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 18 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 3
Material captured (hero / opponent)
10 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2