Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan menteri ke A8 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke D2.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
gajah Siput maju dari E4 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Siput menempatkan menteri di A6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C4, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A6 ke A2, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C4 ke F7. pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke C3; lalu siput menempatkan menteri di A8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. menteri Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu gajah Siput maju dari G8 ke B3.
pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F4, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara menteri pahlawan kita menempati G1, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F4 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke H6; lalu siput menempatkan menteri di E4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C2.
Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari A8 ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H5. Setelah menjatuhkan gajah di C1, Siput mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di C2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F3. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D5 ke D4. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Pukulan kejam: menteri Siput menangkap menteri pahlawan kita di A8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G8, dan menteri pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F2 ke G4.
Siput memberi skak dengan menteri di E1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3. Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari H3 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di C2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari G5 ke G8.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E4, sementara menteri pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G8 di belakang. menteri Siput jatuh di D4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G5 ke E5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D4.
raja Siput maju dari A7 ke A8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D4 ke B6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 36 s
- Moves
- 83
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 17
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.