Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D5 ke D4 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke C1, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6.
Dari G2 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F3, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6. Dari D4 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, dan siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke G4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2. pion Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D2, sementara siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
pion Siput maju dari F5 ke F4. Dari C4 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang.
Pion Siput diangkat di F1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3. Siput menangkap gajah di C1 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. Skak dari Siput: gajah berakar di E4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di E4.
Siput memberi skak dengan menteri di C6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. menteri Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan E5 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di D4.
Dari D5 ke D4, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari F2 ke F1.
pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6, dan siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 16 s
- Moves
- 67
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 3
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.